Scratchで学ぶプログラミングの基本、3回目は変数の使い方だよ。まずはこの動画をみてね。
前回、変数は以下のように様々な使い方ができるんだよといったけど、今回はその代表的な使い方を1つ1つ説明していくよ。
答え合わせ(チェッカー)として使う方法
まず最初は変数を答えあわせ(チェッカー)として使う方法だよ。これは2つの変数の中身が一緒かどうかをチェックするもの。たとえばこれはクイズとして使えて、答えを入れる変数と正解が入っている変数を比べることで、あっているか間違っているかをチェックすることができるんだ。
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スイッチやフラグとして使う方法
お次は、変数をスイッチとして使う方法だよ。これは、例えば電気のON/OFFを管理することに使ったりするんだよ。また、よくドラクエなどのRPGゲームで使うフラグが立ったという形でも使えて、指定した変数がONの状態になっていたら、その課題はクリアしたと判断できて次のイベントに進めるといった感じで使うよ。
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スペースキーを押すとネコくんがスイッチに向かって歩いていき、スイッチに触ると変数の中身の数字が0と1にきりかわるよ。
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カウンターとして使う方法
変数をカウンター、数をかぞえる箱としての使い方です。これは、ゲームで何点とった?と得点を管理するために使ったり、反復処理で例えば10回繰り返すという風にしていた時に、今、何回反復処理をしたんだっけ?ということを数えるときによく使います。前回の掛け算プログラムでの反復処理の変数もこれだね。
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スペースキーを押すとネコくんがボタンに向かっていき、ボタンを触るたびにボタン変数の中の数字が増えていくよ。
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タイマーとして使う方法
最後はタイマーとして使う方法。変数は中に入れる数をいつでも変えることができる箱だから、時間という常に動き続けるものを変数にいれるというのは、とっておきの使い方かもしれません。プログラムの中では時間を計算する関数(関数については学習が進むとでてくるよ)が最初からつくられていて、そこで得た値を変数という箱の中にいれるんだ。そして、それを使い勝手のいいように取り出す。たとえば、時間のうち何分という単位でとりだしたり、何秒という単位でとりだしたりとかね。ちなみにScratchの場合は、最初からタイマーという名前で経過時間がわかる変数がつくられているんだよ。
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スペースボタンを押すとロボットが経過時間をこたえるよ
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ということで、今回は変数の使い方を4つあげました。どう?イメージつかめたかな。次回はこの4つを使ってクイズゲームを表現してみるね。
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