変数の使い方(Scratchで学ぶ)

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Scratchでまなぶプログラミングの基本きほん、3回目かいめ変数へんすう使つかかただよ。まずはこの動画どうがをみてね。

 

前回ぜんかい変数へんすう以下いかのように様々さまざま使つかかたができるんだよといったけど、今回こんかいはその代表的だいひょうてき使つかかたを1つ1つ説明せつめいしていくよ。

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答え合わせ(チェッカー)として使う方法

まず最初さいしょ変数へんすうこたえあわせ(チェッカー)として使つか方法ほうほうだよ。これは2つの変数へんすう中身なかみ一緒いっしょかどうかをチェックするもの。たとえばこれはクイズとして使つかえて、こたえをれる変数へんすう正解せいかいっている変数へんすうくらべることで、あっているか間違まちがっているかをチェックすることができるんだ。

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Scratchで表現ひょうげんしたものはこちら


プログラムの中身なかみはこちら

https://scratch.mit.edu/projects/422642669

 

スイッチやフラグとして使う方法

つぎは、変数へんすうをスイッチとして使つか方法ほうほうだよ。これは、たとえば電気でんきのON/OFFを管理かんりすることに使つかったりするんだよ。また、よくドラクエなどのRPGゲームで使つかうフラグがったというかたちでも使つかえて、指定していした変数へんすうがONの状態じょうたいになっていたら、その課題かだいはクリアしたと判断はんだんできてつぎのイベントにすすめるといったかんじで使つかうよ。

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Scratchで表現ひょうげんしたものはこちら

スペースキーをすとネコくんがスイッチにかってあるいていき、スイッチにさわると変数へんすう中身なかみ数字すうじが0と1にきりかわるよ。

Scratchの中身はこちら

https://scratch.mit.edu/projects/422632178

カウンターとして使う方法

変数へんすうをカウンター、かずをかぞえるはことしての使つかかたです。これは、ゲームで何点なんてんとった?と得点とくてん管理かんりするために使つかったり、反復処理はんぷくしょりたとえば10かいくりかえすというふうにしていたときに、いま何回なんかい反復処理はんぷくしょりをしたんだっけ?ということをかぞえるときによく使つかいます。前回ぜんかいざんプログラムでの反復処理はんぷくしょり変数へんすうもこれだね。

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Scratchで表現ひょうげんしたものはこちら

スペースキーをすとネコくんがボタンにかっていき、ボタンをさわるたびにボタン変数へんすうなか数字すうじえていくよ。

Scratchの中身なかみはこちら

https://scratch.mit.edu/projects/426388036

タイマーとして使う方法

最後さいごはタイマーとして使つか方法ほうほう変数へんすうなかれるかずをいつでもえることができるはこだから、時間じかんというつねうごつづけるものを変数へんすうにいれるというのは、とっておきの使つかかたかもしれません。プログラムのなかでは時間じかん計算けいさんする関数かんすう関数かんすうについては学習がくしゅうすすむとでてくるよ)が最初さいしょからつくられていて、そこであたい変数へんすうというはこなかにいれるんだ。そして、それを使つか勝手がってのいいようにす。たとえば、時間じかんのうち何分なんふんという単位たんいでとりだしたり、何秒なんびょうという単位たんいでとりだしたりとかね。ちなみにScratchの場合ばあいは、最初さいしょからタイマーという名前なまえ経過時間けいかじかんがわかる変数へんすうがつくられているんだよ。

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Scratchで表現ひょうげんしたものはこちら

スペースボタンをすとロボットが経過時間けいかじかんをこたえるよ


Scratchの中身なかみはこちら

https://scratch.mit.edu/projects/426404186

 

ということで、今回こんかい変数へんすう使つかかたを4つあげました。どう?イメージつかめたかな。次回じかいはこの4つを使つかってクイズゲームを表現ひょうげんしてみるね。

 

Scratchでまなぶプログラミング基礎きそ一覧いちらんはこちら

Scratchでまなぶプログラミングの基本
このブログはプログラミングがはじめてな人、子供こどもにプログラミングを教おしえる親向おやむけに発信はっしんするというコンセプトで書かいていたのですが、小学生向しょうがくせいむけにやさしく説明せつめいした記事きじもあっていいよねと。 こ...

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