変数を使ってクイズゲームを作るイメージ(Scratchで学ぶ)

programing-kiso-3-05プログラム

今回こんかい前回説明ぜんかいせつめいした変数へんすう使つかかたをもとに、クイズゲームをつくるときに変数へんすうをどうつかっていくかをイメージする動画どうがだよ。

ここでさらに変数へんすう使つかかたイメージをつかんでおくと、このあと、ゲームプログラムをつくるときなどに、ここで変数へんすう使つかえばいいんだなってすぐにおもいつくことができるよ。

 

 

今回こんかいはScrathでプログラムサンプルをつくっていないから動画どうがすべて、うごきのあるものだから動画どうがをみるのが一番理解いちばんりかいすすむよ。一応いちおう、キャプチャを1枚貼いちまいはっておくね。

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このクイズゲームをつくるために変数へんすうをどのように使つかうのかをイメージしようというこの動画どうがでは、スイッチを早押はやおしボタンように、つまりさきにボタンをしたらスイッチのはこに1がはいっていることで、あとからボタンをした場合ばあい回答かいとうできないようにする制御せいぎょおこなっているんだ。

タイマーは5びょうこたえてねという制限時間せいげんじかんはかるために用意ようい点数てんすうはこは、そののとおりクイズに正解せいかいしたときにもらえるてんでこれはカウンターとしての使つかかたになっているよね。

入力にゅうりょくこたえのはこはわかりやすいよね。これはチェッカーとして問題もんだいたいするこたえがあっているかをみるものだよ。

 

さて、変数へんすうかい最後さいごはグローバルへんすう数とローカル変数へんすうというものについて説明せつめいする予定よていだよ。

 

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このブログはプログラミングがはじめてな人、子供こどもにプログラミングを教おしえる親向おやむけに発信はっしんするというコンセプトで書かいていたのですが、小学生向しょうがくせいむけにやさしく説明せつめいした記事きじもあっていいよねと。 こ...

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